Nous sommes bien loin de l'époque où un simple gâteau au chocolat et quelques ballons marquaient à eux seuls l'anniversaire de nos enfants. Aujourd'hui, il n'est pas rare que des parents dépensent jusqu'à 300 $ pour l'organisation de la fête de leur chérubin, de peur qu'elle soit perçue comme étant la plus ennuyante jamais vue. Au menu, donc, on s'offre des clowns, des magiciens, des musiciens, des zoothérapeutes et j'en passe!
Mais l'imagination pourrait tout aussi bien rendre vos enfants et leurs petits invités très heureux, même si ça demande un peu d'investissement personnel. Pourquoi ne pas revenir aux jeux d'intérieur qui rendaient tout le monde si content? Un peu de simplicité? Si vous n'aimez pas le rôle d'animateur (trice), un oncle ou une amie adorerait peut-être vous aider!
Une course au trésor
Vous pouvez organiser une course au trésor à travers la maison en préparant au préalable une série de devinettes en fonction de l'âge de vos enfants. Ces devinettes correspondent à un endroit précis de la maison où vous aurez caché, par exemple, des pièces d'or en chocolat. Celui qui trouve l'endroit correspondant à la devinette gagne le chocolat.
Quelques exemples de devinettes :
- « Quand on m'allume, je suis chaud et je fais de bons gâteaux » - Le four
- « Ah ce qu'on est bien chez moi le soir ou le matin! On fait de grosses bulles, on joue au sous-marin... » - Le bain
- « Avec une tablette, on fait apparaître des images dans mon visage. Plein de couleurs et de bruits, je fais de la magie pour mes amis. » - La télévision
- « Comme on aime venir sur mon dos quand le soleil se retire du ciel et que vient le sommeil! » - Le lit
- « D'un coup de souris, on clique et c'est parti! » - L'ordinateur
- « Céréales, biscuits, craquelins et sac de riz, on peut y dénicher à peu près tout ce dont on a envie. » - Le garde-manger
- « Il fait froid chez moi, mais mes locataires et moi, on aime bien ça. Pour le lait, les viandes ou les poissons, on n'a qu'à ouvrir ma maison. » - Le frigo
- « Quand on me déclenche, je brasse tout ce qu'il y a en moi. Quand chaussettes, chemises et jupes sont prêtes, elles sentent frais et net » - La sécheuse
- « Je suis le roi pour chauffer les aliments. On presse un bouton ou deux, je tourne et sonne pour avertir que tout est bon. » - Le micro-ondes
- « Je suis comme un distributeur de pluie. Quand mon maître vient me voir, il chante et s'il reste trop longtemps, la famille n'est pas contente! » - La douche
Quelques suggestions de jeux* :
- Le petit zoo (pour les 3 ans - 5 joueurs ou plus) : un adulte dirige le jeu. Les enfants doivent se mettre debout, en cercle. Le meneur de jeu cite le nom d'un animal et l'action qu'il accomplit. Par exemple : la grenouille saute. Les joueurs imitent alors l'animal dans l'attitude indiquée, jusqu'à ce que le meneur de jeu annonce un autre animal.
- Pauvre petit chat (à partir de 5 ans - 4 joueurs ou plus) : les joueurs forment un cercle et celui que le sort a désigné pour être le petit chat se place au centre, à quatre pattes. Il s'approche du joueur de son choix, dans l'intention de le faire rire, en disant trois fois « Miaou! » et en faisant des grimaces. Celui-ci doit lui caresser trois fois le dos sans rire ni sourire, en lui disant à chaque fois : « Pauvre petit chat! » Les joueurs à qui ne sont pas adressés les miaulements ont le droit de rire. Si le joueur arrive à garder son sérieux, le chat va trouver quelqu'un d'autre. Le joueur qui ne peut se retenir de sourire ou de rire remplace le petit chat.
- Les statues (à partir de 5 ans - 5 joueurs ou plus) : deux joueurs sont tirés au sort pour jouer le rôle du marchant et celui du client. Les autres joueurs se déplacent tout autour en gesticulant et en sautant jusqu'à ce que le marchand crie « stop! » Les joueurs s'immobilisent alors dans la position où ils se trouvent. Le marchand s'approche de l'une des statues avec le client. Ils essaient de faire rire le joueur changé en statue en lui faisant des grimaces. Si le joueur reste imperturbable, le client décrète qu'il s'agit d'une bonne statue et ils inversent leurs rôles. Le jeu recommence. Les statues qui rient ou qui bougent sont refusées par le client. Elles se transforment à nouveau en statues au tour suivant.
- Les ballons brouillés (à partir de 5 ans - 8 joueurs ou plus / 2 ballons) : tirez au sort ceux qui engageront le jeu avec les ballons, puis formez un cercle. Les deux joueurs doivent se placer aussi loin que possible l'un de l'autre. Les ballons représentent deux amis qui se sont disputés et cherchent à s'éviter. Au signal de départ, les joueurs en possession des ballons les passent rapidement à leur voisin, dans un sens ou dans l'autre. Les deux ballons ne doivent pas se retrouver dans les mains d'un même joueur. Les ballons doivent être passés de main en main, mais pas lancés. Si un joueur lance le ballon, le suivant ne doit pas l'attraper. Le joueur qui l'a lancé doit le ramasser et rejouer. Si les deux ballons parviennent dans les mains d'un même joueur, celui-ci est éliminé. Si les joueurs sont assez nombreux, on peut utiliser trois ballons. La partie se termine quand il ne reste plus que trois joueurs.
- Eau, terre et air (à partir de 5 ans - 3 joueurs ou plus) : le meneur de jeu trace un trait à la craie sur le sol, ou choisit un joint de carrelage ou de parquet, par exemple, qui servira de ligne de démarcation. Les joueurs se placent côte à côte en deçà de cette ligne, face à lui. Le meneur de jeu doit annoncer successivement à voix haute les mots « eau », « terre » ou « air » dans l'ordre de son choix. S'il dit « eau », les joueurs sautent à pieds joints de l'autre côté du trait. S'il dit « air », ils sautent sur place et s'il dit « terre », ils reprennent leur position initiale. Le meneur de jeu doit essayer d'induire les joueurs en erreur en répétant deux ou plusieurs fois de suite la même consigne et en faisant se succéder rapidement des ordres différents. Le joueur qui n'effectue pas le mouvement demandé ou ne réagit pas assez vite est éliminé.
- Le marchant et les voleurs (à partir de 5 ans - 3 joueurs ou plus) : sur le sol, faites un cercle de 2 mètres de diamètre, soit avec une craie ou une corde. Le marchand, tiré au sort, répartit des petits objets dans le cercle, puis s'assied au milieu. Les autres joueurs s'approchent à quatre pattes pour essayer de dérober les objets. Si le marchand, sans sortir du cercle, touche les voleurs, ceux-ci sont éliminés. Le jeu se termine quand tous les objets ont été volés ou que tous les voleurs sont éliminés.
- Les trois noms (à partir de 5 ans - 7 joueurs ou plus) : tirez au sort un meneur de jeu, puis formez trois files face à lui. Le meneur de jeu attribue à chaque file le nom d'un animal. Quand il annonce l'un de ces noms, les joueurs de la file concernée doivent s'accroupir aussitôt. S'il donne ensuite le nom d'une autre file, ils doivent se relever rapidement. S'il répète le nom qu'il vient d'annoncer, les joueurs de la file concernée doivent conserver leur dernière position. Le meneur de jeu cite les noms d'animaux de plus en plus vite pour induire en erreur les joueurs des différentes files.
- Au ralenti (à partir de 6 ans - 3 joueurs ou plus) : alignez-vous, dos contre un mur, face au meneur de jeu désigné par le sort. Au signal, mettez-vous à avancer le plus lentement possible en direction du mur opposé. Vous devez donner l'impression d'être filmés au ralenti en train de courir très vite et donc de faire des gestes assez amples. Le meneur de jeu doit s'assurer en permanence qu'aucun joueur ne reste immobile et l'éliminer si tel est le cas. Il doit aussi vous encourager à aller plus vite, comme s'il s'agissait d'une véritable course. Pour gagner, il faut être le dernier à atteindre le mur opposé de la pièce.
- Top chrono! (à partir de 7 ans - 3 joueurs ou plus) : on désigne un « contrôleur du temps » et on lui remet une montre. Les autres joueurs ne doivent pas avoir une montre sur eux. Le contrôleur indique une durée pas trop longue, une minute par exemple, et donne le signal du départ : « Top! » Quand ils pensent que la durée indiquée est écoulée, les joueurs doivent à leur tour dire : « Top! » Le meneur peut faire toutes sortes de grimaces pour déconcentrer les joueurs, pour leur faire croire qu'il est urgent de dire « Top! » ou, au contraire, qu'ils ont tout le temps de le faire. Dès que l'un des joueurs pense que la minute est écoulée, il crie : « Top! » Celui qui se rapproche le plus de la vérité gagne la partie et devient à son tour contrôleur du temps.
- Histoire à suivre (à partir de 8 ans - 4 joueurs ou plus) : le premier joueur commence à raconter une histoire de son invention. Il s'interrompt soudain et le joueur suivant doit poursuivre son récit en ajoutant tout ce qui lui passe par la tête, avant de s'arrêter à son tour brusquement. Chaque joueur enchaîne en essayant de donner à l'histoire une tournure inattendue et à la rendre la plus drôle possible. Essayez, à la fin, de vous souvenir du début de l'histoire!
- De mime en mime (à partir de 8 ans - 3 joueurs ou plus) : placez-vous côte à côte et regardez tous droit devant vous. Le premier joueur choisit mentalement un animal ou un métier dont il mime les gestes à son voisin, qui a seul le droit de le regarder. Celui-ci reproduit à son tour le mime à l'intention du joueur suivant, et ainsi de suite.
*Jeux tirés du livre «Le grand livre des jeux » - Édition Gründ / 1999
Faites-leur faire le gâteau
En plus d'être économique, cette option ravira les petits. Aidez-les à faire la préparation à gâteau puis, après la cuisson, laissez-les décorer le résultat.
Pour les plus vieux...
La soirée pizza et films est une option idéale. Mais pas n'importe quelle soirée! Sortez sur votre comptoir tous les ingrédients avec lesquels vous croyez qu'ils pourraient confectionner leur propre pizza et laissez-les inventer. Puis faites leur cuire leur « création » et organisez un concours, si vous le désirez. Quelle est la plus réussie? La plus originale? La plus bizarre? Succès assuré! Garçons ou filles, ils adoreront puisqu'en plus de s'en mettre plein le ventre avec les ingrédients qu'ils ont choisis, ils auront rigolé et poursuivront leur soirée en ayant l'impression d'avoir accompli quelque chose de bien... et de bon!
Violaine Dompierre, éditrice Canal Vie